Tous les articles par Bernard STEELANDT

A propos Bernard STEELANDT

Professeur de mathématiques et enseignant référent pour le numérique au collège Jacques Monod de Pérenchies.

Chapitre O2 : STATISTIQUES

Fiche 06 : Étendue d’une série statistique

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Fiche 07 : Etude d’une série statistique

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Fiche 08 : Histogramme d’une série statistique

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Chapitre N4 : ARITHMÉTIQUE

Fiche 01 : Division Euclidienne

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Fiche 02 : Multiples et diviseurs d’un nombre

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Fiche 03 : Nombres premiers

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Comment utiliser Geogebra?

Apprendre à utiliser Geogebra en 27 leçons.

Les vingt leçons ci-dessous vous apprendront à utiliser Geogebra. Chacune fait référence à une ou plusieurs icônes particulières.

  1. Déplacer un objet.
  2. Placer un nouveau point.
  3. Placer des points d’intersection.
  4. Placer le milieu ou le centre d’un objet.
  5. Tracer des droites, des segments, des demi-droites.
  6. Tracer un segment de longueur donnée.
  7. Tracer un polygone.
  8. Tracer des droites perpendiculaires.
  9. Tracer des droites parallèles.
  10. Tracer la médiatrice d’un segment.
  11. Tracer la bissectrice d’un angle.
  12. Tracer un cercle à partir d’un de ses points.
  13. Tracer un cercle connaissant son rayon.
  14. Marquer un angle.
  15. Tracer un angle de mesure donnée.
  16. Afficher une longueur.
  17. Afficher une aire.
  18. Construire le symétrique d’un objet par rapport à une symétrie axiale.
  19. Renommer un objet.
  20. Activer la trace d’un objet.
  21. Afficher/cacher un objet.
  22. Construire le symétrique d’un objet par rapport à une symétrie centrale.
  23. Afficher/supprimer la grille ou les axes.
  24. Afficher les coordonnées d’un point.
  25. Utiliser le tableur de Geogebra.
  26. Tracer la représentation graphique d’une fonction.
  27. Utiliser un curseur.

Programmer

Apprendre à programmer en 20 leçons.

Les vingt leçons ci-dessous vous apprendront à programmer.

Il est recommandé de faire ces leçons dans l’ordre.

Chaque leçon aborde une ou deux notions essentielles pour faire un programme correct et comporte sur une, deux ou trois pages :

  • la découverte de la notion avec une vidéo explicative. Attention, les vidéos sont des vidéos externes au site monod-math. Pour y accéder, vous devez cliquer sur le lien en maintenant la touche CTRL enfoncée puis ouvrir le fichier avec votre navigateur (inutile de l’enregistrer). Le fichier s’ouvre alors avec scratch (votre Scratch doit être à jour).
  • Un ou deux exercices d’application. Ces exercices sont à enregistrer sur votre compte Scratch.
  1. Découverte
  2. Apparence
  3. Costume
  4. Calculer
  5. Animer
  6. Repérage
  7. Variable
  8. Test
  9. Contrôler
  10. Communication
  11. Boucle de contrôle
  12. Déplacement autonome
  13. Fonctions
  14. Hasard
  15. Liste
  16. Clonage
  17. Robot Hunt
  18. Birdy
  19. Simon
  20. Robotech

Scratch expliqué en vidéo

Vous avez ci-dessous les explications en vidéo de certains des modules du « moteur Pac-Man ». Ces vidéos ont été publiés sur la chaîne de Jean-Yves Labouche. Ces vidéos ne sont pas sur le site Monod-Math, vous devrez les regarder via YouTube :

  • Episode 1 : Déplacer un lutin, méthode 1 correspondant au Module 1.
  • Episode 2 : Déplacer un lutin, méthode 2 correspondant au Module 1.
  • Episode 3 : Initialiser un programme correspondant au Module 2.
  • Episode 4 : Programmer un lutin pour qu’il se déplace automatiquement vers un autre lutin.
  • Episode 5 : Déplacer un lutin avec un mouvement plus fluide.
  • Episode 6 : Des interactions entre lutins : pixeliser un lutin correspondant au Module 4.
  • Episode 7 : Ajouter des interactions entre le lutin et l’arrière-plan correspondant au module 2.
  • Episode 8 : Ajouter des communications avec les autres lutins correspondant au Module 4.
  • Episode 9 : Utiliser le chronomètre correspondant au module 3.
  • Episode 10 : Utiliser les clones pour créer des tirs ou des mobiles multiples.
  • Episode 11 : Faire sauter un lutin
  • Episode 12 : Faire sauter un lutin (version améliorée)
  • Episode 13 : Déplacements plus réalistes (pas d’arrêt brusque)
  • Episode 14 : Créer une trajectoire parabolique (lancer de ballons, …)
  • Episode 15 : Faire défiler l’arrière Plan (Scrolling)
  • Episode 16 : Faire défiler l’arrière plan pour donner un effet de profondeur.
  • Episode 17 : Réaliser un « scrolling » fini sur plusieurs arrières-plans

 

Programmer un « moteur Pac-Man »

Cet article est consacrée à Scratch et en particulier aux modules qui permettent de construire un « moteur Pac-Man« .

Chaque alinéa renvoie à un document pdf.